Kamis, 18 Januari 2018

PROFIL



ASSALAAMU’ALAIKUM..

Perkenalkan nama saya MURNI FAHRA, saya biasanya dipanggil MURNI.

Saya lahir di MALAKAJI KAB.GOWA pada 14-september-1996.

Sekarang saya masih dalam masa pedidikan di sebuah sekolah tinggi “STMIK PROFESIONAL MAKASSAR” dengan mengabil konsentrasi SISTEM INFORMASI.

Rabu, 17 Januari 2018

Media Smart Mobs

BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar belakang
Sejarah media massa telah dimulai semenjak manusia mengenal tulisan ribuan tahun yang lalu. Dengan adanya tulisan maka muncul juga para penulis yang mencatat atau menulis di buku catatan. Berkembangnya tulisan ini kemudian semakin lama dikenal dengan media massa. Media massa telah membantu dalam menciptakan kesadaran social dan juga telah member manusia dengan cara yang lebih mudah dalam menjalani hidup.

Media massa berkembang sejak sekitar 3300 SM,ketika bangsa Mesir menyempurnakan huruf hieroglif. Sistemm penulisan ini didasarkan pada penulisan symbol. Kemudian pada tahun 1500 SM, bangsa Semit menyusun huruf konsonan. Setelah itu sekitar 800 SM huruf vocal dimasukkan kedalam alphabet oleh bangsa Yunani.

Banyak  buku yang ditulis pada zaman dahulu, namun berdasarkan penelitian mengkonfirmasi bahwa buku yang pertama di cetak Diamond Sutra yang ditulis di Cina pada tahun 868 SM. Teknologi percetakan kemudian berkembang ke Eropa. Pada tahun 1400, Johannes Gutenberg ( Jerman ), menemukan mesin cetak dan buku pertama dicetak pda tahun 1453. Surat Kabar berkembang sekitar tahun 1600 SM, surat kabar pertama yang dicetak adalah the relation. Selanjutnya pada tahun 1690, Benjamin Harris mencetak      surat kabar colonial pertama di Boston. Koran pertama Afrika-Amerika berjudul Freedom’s Journal pada tahun 1827. Dan mulai awal tahun 1900-an, media cetak dapat ditemukan dalam bentuk buku, pamphlet, majalah dan surat kabar.

Telegraf pertama kali ditemukan pada tahun 1844oleh Samuel Morse. Telepon ditemukan oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1876 yang membawa revolusi dibidang komunikasi dan di paruh abad ke-20, internet mulai berkembang. Dengan konsep internet , dunia dapat terhubung secara global . Teknologi e-mail mulai dikembangkan pada tahun 1970-an . Kemudian muncul ide dari Tim Berners-Lee dengan world wide web pada tahun 1990. Saat ini, terdapat lebih dari dua miliar orang yang menggunakan internet untuk dapat saling bertukar informasi dan melakukan komunikasi massa jarak jauh.  

Dalam komunikasi massa kita membutuhkan penapisan informasi (Gatekeeper). Yakni beberapa individu atau kelompok yang bertugas menyampaikan atau mengirimkan informasi dari individu ke individu yang lain melalui media massa (surat kabar, majalah, televise, radio, radio tape, compact disk, buku).

Defenisi yang di kemukakan oleh Bittner menekankan akan arti pentingnya gatekeeper dalam proses komunikasi massa. Dalam proses komunikasi massa disamping melibatkan unsur – unsur komunikasi sebagaimana umumnya, Ia membutuhkan pesan media massa sebagai alat untuk menyampaikan atau menyebarkan informasi.

Media massa tidak berdiri sendiri, didalamnya ada beberapa individu yang bertugas melakukan  pengelolaan sebelum  informasi disampaikan kepada audiens. Informasi yang diterima audiens dalam komunikasi massa sebenarnya sudah diolah oleh gatekeeper  dan adisesuaikan dengan misi visi media yang bersangkutan, khalayak sasaran dan orientasi bisnis atau ideal yang menyertainya bahkan sering pula disesuaikan dengan kepentingan dengan penanaman modal atau aparat pemerintah yang tidak jarang ikut campur dalam sebuah penerbitan.

Dan saat ini media massa pintar sudah menjadi konsumsi setiap individu bahkan pengguna media massa pintar ini semakin bertambah tiap tahunnya dikarenakan pengguna dapat mengakses berbagai informasi diberbagai belahan dunia hanya dengan hitungan detik.

Dengan demikian media massa  pintar atau dikenal media smart nmobs adalah alat-alat atau perangkat komunikasi yang bisa menyebar pesan secara serempak, cepat kepada audiens yang luas dan heterogen. Kelebihan media massa  pintar dibandingkan dengan jenis komunikasi lain adalah ia bisa mengatasi hambatan ruang dan waktu bahkan media massa pintar mampu menyebarkan pesan hampir seketika pada waktu yang tak terbatas.

B.     Tujuan
Ada pun tujuan dari makalah ini adlah:
1.      Untuk mengetahui media smart mobs
2.      Untuk mengetahui jenis-jenis media amart mobs
3.      Untuk mengatahui fungsi dan contoh-cntuh media smart mobs



BAB II
PEMBAHASAN

1.      Pengertian Media
Media dalam komunikasi berasal dari kata "mediasi" karena mereka hadir di antara pemirsa dan lingkungan. Istilah ini sering digunakan untuk menyebutkan mediamassa
Media massa adalah alat yang digunakan dalam penyampaian pesan-pesan dari sumber kepada khalayak (menerima) dengan menggunakan alat-alat komunikasi mekanis seperti surat kabar, film, radio, TV (Cangara, 2002). Sementara pendapat lain mengatakan bahwa khalayak massa itu haruslah heterogen dan tersebar di berbagai tempat yang berbeda-beda. Sehingga komunikasi antara komunikator dan komunikan tidak terjadi secara langsung dalam waktu tatap muka. Media komunikasi massa, yang disebut juga media massa, dengan demikian dapat berupa media cetak seperti surat kabar, majalah serta terbitan berkala lainnya, dan bulletin kantor berita, dapat pula berupa media elektronik seperti radio, televisi, video dan film.
Tidak semua media bisa disebut media massa. Karakterisitik media massa terpopuler antara lain :
a.       Publisitas
Disebarluaskan kepada public, khalayak, atau banyak orang.
b.      Universalitas
Pesannya bersifat umum, tentang segala aspek kehidupan dan semua peristiwa di berbagai tempat, juga menyangkut kepentingan umum karena sasaran dan pendengarnyaorang banyak (masyarakay umum).
c.       Periodisitas
Tetap atau berkala, misalnya harian atau mingguan, atau siaran sekian jam per hari.
d.      Kontinuitas
Berkesinambungan atau terus menerus sesuai dengan periode pengudara atau jadwal terbit.
e.       Aktualitas
Berisi hal - hal baru, seperti informasi atau laporan peristiwa terbaru, tips baru, dan sebagaianya. Aktualitas juga berarti kecepatan penyampaian informasi kepada publik.
Jenis – jenis media massa saat ini secara garis besar dibagi menjadi 3, yaitu :
a.       Media Cetak (Printed Media) : Surat kabar, tabloid, dan majalah.
b.      Media Elektronik (Electronic Media) : TV, Radio, Film dan Video.
c.       Media Siber (Cyber Media) : Website, Portal berita, Blog, dan media sosial.
Untuk berkomunikasi melalui media massa, keterampilan atau keahlian yang harus dimiliki antara lain menulis (writing), jurnalistik, broadcasting / announcing skills, editing, bahasa jurnalistik (bahasa media), dan editing foto, audio, dan video.
Tidak di pungkiri, perkembangan teknologi media massa yang terus berubah dari waktu kewaktu itu juga di sebabkan oleh implikasi sejarah perkembangan manusia itu sendiri artinya, perkembangan komunikasi itu tidak ada kalau manusia tidak ingin berkembang, dapat di katakan perkembangan komunikasi sejalan dengan perkembangan sejarah manusia. Menurut melvin defleun dan sandra j. ball-rokeach dalam bukunya theories off masscommunication (1989), setidak tidaknya di sebutkan adanya revolusi komunikasi masa yaitu:
a.       zaman pengguna tanda dan isyarat sebagai alat komunikasi (the age of signs aand signals)
b.      zaman di gunakannya percakapan dan bahasa sebagai alat berkomunikasi( the age of specch and language)
c.       zaman di gunakannya tulisan sebagai alat komunikasi (the age of writing)
d.      zaman di gunakannya media cetak sebagai alat komunikasi dan informasi.
Setiap orang mebutuhkan  informasi sebagai bagian dari tuntutan kehidupan dan sebagai penunjang kegiatannya. Media massa sangat bermanfaat bagi pemenuhan kebutuhan informasi tersebut.

2.      Pengertian Smart Mobs
Smart Mobs atau yang diartikan sebagai massa pintar mungkin secara logika dapat diartikan sebagai masyarakat yang memiliki pemahaman teknologi yang tinggi, merurut Wikipedia smart mobs atau massa pintar diartikan sebagai kelompok yang bertentangan dengan konotasi massa berprilaku cerdas atau efisiean yang kuadratnya meningkatkan jaringan, memungkinkan orang - orang untuk terhubung ke informasi dan yang lainnya, untuk melakukan tugas yang memungkinkan sebuah koordinasi sosial.
Menurut Dewa Adhitiya dalam blognya mengatakan bahwa smart mobs merupakan sekelompok manusia mendadak berkumpul di tempat umum, lalu melakukan aktifitas bersama – sama dalam waktu sangat singkat dan langsung bubar untuk kembali ke aktivitas masing – masing. Peserta tidak saling kenal karena persiapannya dilakukan diam – diam, bahkan lokasi baru diberitahukan pada H-1. Dalam pengertian lain Smart Mobs juga diartikan sebagai suatu istilah yang berkaitan dengan pengguna teknologi sebagai media yang memiliki mobilitas cukup tinggi untuk melakukan suatu proses social secara missal.
Menurut Howard Rheinghold dalam  bukunya yang berjudul Smart Mobs “The Next Social Revolution” menyatakan bahwa smart mobs adalah indikasi teknologi yang berkembang untuk memberdayakan orang - orang atau masyarakat.
Salah satu model yang paling populer dalam koordinasi massa dan mobilisasi tren saat ini dikenal dengan sebutan Flash Mob, kegiatan tersebut menggunakan saluran biasa untuk berkomunikasi, berkolaborasi serta berkoordinasi dengan masyarakat umum atau pemerintah. Massa yang menggunakan kekuatan mobilisasi jaringan sosial untuk mendorong perubahan sering disebut massa cerdas atau Smart Mobs.


3.      Fungsi dan Contoh Media Smart Mobs
Teknologi yang digunakan dalam smart mobs biasanya teknologi yang memiliki mobilitas yang tinggi seperti: teknologi internet dan teknologi telepon seluler dimana teknologi ini memiliki mobilitas dan flexibilitas  yang tinggi dan cepat. Contohnya pada jaman seperti sekarang ini jaringan internet dan jaringan seluler dapat diakses dari mana saja dan juga menyebarkan informasi melalui media social, teknologi ini membutuhkan waktu yang sedikit cocok untuk smart mobs mengingat smart mobs melibatkan orang dalam jumlah yang banyak. Pada dasarnya, smart mobs adalah implementasi praktikal dari inteligen kolektif. Berdasarkan Rheingold, salah satu contoh dari Smart Mobs adalah demonstran yang diorganisir oleh penggerak anti globalosasi.
Seperti yang di kemukakan Howard Rheinghold smart mobs adalah indikasi teknologi yang berkembang untuk memberdayakan orang - orang atau masyarakat. Dan saat ini media social sebagai media massa digunakan oleh orang – orang untuk saling bertukar informasi atau melakukan hubungan jual beli tanpa  mengenal jarak dan waktu.
Ciri – ciri dari Smart mobs antara lain :
a.       Pelakunya banyak atau dilakukan oleh orang yang sangat banyak (massal).
b.      Biasanya dalam berkomunikasi/berkordinasi menggunakan teknologi yang memiliki mobilitas yang tinggi.
contoh lain dari penggunaan media smart mobs
a.      Pada tanggal 21 Januari 2001, Smart Mobs di Filipina lebih efektif digunakan dengan pesan teks untuk menghasilkan protes yang akan menyebabkan jatuhnya Presiden Joseph Estrada. Pesan teks tersebut adalah "Go 2EDSA, Wear blck." Jumlah masyarakata Filipina yang menerima pesan tersebut kurang lebih satu juta orang, masyarakat tersebut serentak melakukan aksi protes diam. Dalam kasus ini kita dapat melihat kekuatan mobilisasi jaringan sosial untuk mengekspresikan sudut pandang mereka demi mencapai suatu perubahan.
b.      Aksi perotes masyarakat Korea selatan untuk pembatasan daging impor sapi dari AS.
c.       Fenomena dinner En Blanc, yang telah diadakan setiap tahun di Paris, Perancis sejak 1988 untuk satu malam pertama di akhir bulan Juni. Para tamu undanagan hanya memakai pakaian putih dan berkumpul di tempat yang telah ditentukan. pengetahuan yang mereka miliki hanya sedikit dan dalam waktu yang sangat singkat. Mereka disana membawa makanan, minuman, kursi, dan meja sendiri dan mereka selanjutnya berkumpul dan  makan, setelah itu mereka langsung bubar begitu saja, acara ini hanya dapat dihadiri oleh orang - orang yang telah mendapat undangan tentang lokasi yang digunakan.
d.      Aksi 212 yang terjadi di Jakarta mengenai isu pelecehan surah  Al-Maidah ayat 51 pada tahun 2017

Sosial Cyberspace Saat ini

BAB I
PENDAHULUAN

1.1.      Latar Belakang
Di era globalisasi dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih, penyebaran informasi serta akses telekomunikasi semakin cepat dan mudah. Tidak dapat dipungkiri hal tersebut baik secara langsung maupun tidak langsung mempunyai dampak bagi masyarakat, baik itu berdampak positif maupun negatif. Dampaknyapun tidak terbatas terhadap kalangan tertentu saja, namun telah meluas ke semua kalangan baik kalangan terpelajar maupun yang bukan terpelajar.
Internet merupakan salah satu hasil dari kecanggihan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi buatan manusia dan salah satu kemajuan ilmu teknologi itu adalah munculnya berbagai situs jejaring sosial sebagai media informasi. Hal ini tentu membuat kita mendapatkan informasi lebih cepat. Situs jejaring sosial di internet bermacam-macam jenis dan bentuknya, namun yang paling dikenal dan banyak digandrungi remaja jaman sekarang adalah Facebook, Twitter, Path, dan masih banyak lagi.

1.2   Tujuan
Melalui penulisan makalah ini tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu:
1.            Mengetahui tentang Cyberspace
2.            Mengetahui akar dan visi sosial Cyberspace
3.            Mengenal contoh Cyberspace
4.            Mengetahui kelebihan dan kekurangan Cyberspace
5.            Mengetahui penanggulangan Cyberspace
6.            Mengetahui dampak dari Cyberspace

1.3   Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah dari penulisan makalah ini adalah :
1.            Pengertian Cyberspace
2.            Akar dan visi social Cyberspace


BAB II
PEMBAHASAN
2.1      Pengertian dan Akar Sosial Cyberspace
Cyberspace (dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer (sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler) yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di seluruh penjuru dunia secara interaktif
Kata “dunia maya” diciptakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson , ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan komputer global, menghubungkan semua orang, mesin dan sumber informasi di dunia, dan melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi” sebagai melalui ruang virtual. Kata “cyber”, tampaknya merujuk pada ilmu cybernetics , adalah baik dipilih untuk tujuan ini, karena berasal dari kata kerja Yunani “Kubernao”, yang berarti “mengarahkan” dan yang merupakan akar dari kata kita sekarang “untuk mengatur “. Ini berkonotasi baik ide navigasi melalui ruang data elektronik, dan kontrol yang dicapai dengan memanipulasi data tersebut. Misalnya, dalam salah satu novelnya Gibson menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya, bisa mengarahkan dikendalikan komputer helikopter untuk target yang berbeda. Dunia maya Gibson demikian bukan ruang data pasif, seperti perpustakaan: saluran komunikasi untuk berhubungan dengan dunia nyata, dan memungkinkan navigator dunia maya untuk berinteraksi dengan dunia itu. Referensi untuk cybernetics adalah penting dalam hal ketiga: cybernetics mendefinisikan dirinya sebagai ilmu informasi dan komunikasi, dan substrat dunia maya itu justru jaringan bersama dari semua saluran komunikasi yang ada dan menyimpan informasi menghubungkan orang-orang dan mesin.
Kata “ruang”, di sisi lain, berkonotasi beberapa aspek. Pertama, ruang memiliki ekstensi hampir tak terbatas, termasuk begitu banyak hal yang mereka tidak pernah bisa ditangkap sekaligus. Ini adalah penjelasan yang baik dari koleksi yang sudah ada data elektronik, misalnya pada Internet. Kedua, ruang berkonotasi ide gerakan bebas, untuk bisa mengunjungi berbagai negara bagian atau tempat. Ketiga, spasi memiliki beberapa jenis geometri, menyiratkan konsep-konsep seperti jarak, arah dan dimensi.
Pelaksanaan yang paling langsung dari gagasan yang terakhir adalah teknologi  virtual reality , di mana ruang tiga-dimensi kontinyu yang dihasilkan oleh komputer, yang bereaksi terhadap gerakan pengguna dan manipulasi seperti ruang fisik nyata akan. Dengan cara yang lebih metaforis, geometri (atau setidaknya topologi) ruang dapat ditemukan dalam jaringan link dan referensi mengkarakterisasi  hypertext (yang dapat dilihat sebagai bentuk yang paling umum untuk pengumpulan data saling terkait). Node dalam sebuah hypertext bisa dekat atau jauh, tergantung pada jumlah link satu harus melintasi untuk mendapatkan dari satu ke yang lain. Selain itu, set link dalam sebuah node yang diberikan mendefinisikan sejumlah arah di mana orang bisa bergerak. Namun, hypertext tampaknya tidak memiliki sejumlah ditentukan dimensi (kecuali mungkin tak terhingga), tidak kontinu tetapi “chunky”, dan jarak antara dua titik adalah secara umum berbeda tergantung pada titik dari mana seseorang mulai bergerak.
Salah satu tantangan bagi para peneliti yang berusaha untuk membuat jaringan komputer ini terlihat lebih seperti dunia maya Gibsonian adalah untuk mengintegrasikan geometri intuitif 3-D virtual reality, dengan lebih umum, tetapi secara kognitif membingungkan, dimensi tak terbatas hypertext jaring (lihat NCSA misalnya yang  proyek pada navigasi melalui ruang informasi ). Langkah pertama ke arah itu adalah ekstensi untuk World Wide Web yang memungkinkan pengguna untuk melakukan hypermedia navigasi dalam gambar dua dimensi (misalnya sebuah  peta Sumber Daya Internet ), dengan menghubungkan klik dalam berbagai bidang gambar dengan hyperlink yang berbeda. Lebih ambisius proposal untuk mengembangkan  Realitas antarmuka virtual ke World Wide Web yang sedang dibahas.
Sebagai gambaran untuk apa yang sekarang ada, kata “dunia maya” digunakan dalam berbagai significations, yang masing-masing menekankan satu atau lebih dari makna sketsa di atas. Beberapa menggunakannya sebagai sinonim untuk virtual reality, yang lain sebagai sinonim untuk World-Wide Web hypermedia jaringan, atau untuk Internet secara keseluruhan (kadang-kadang termasuk telepon, TV, dan jaringan komunikasi lainnya).
Tak satu pun dari menggunakan sudah tampaknya menggabungkan aspek yang paling intrinsik cybernetic konsep tersebut: bahwa dari media berbagi melalui mana seseorang dapat melakukan kontrol atas lingkungan seseorang. Kontrol dapat menerapkan juga untuk benda di dunia maya (misalnya ketika Anda mengubah informasi di database melalui antarmuka formulir Web), seperti ke objek di dunia nyata (telepresence atau teleoperasi). Sebagai contoh pertama dari kemungkinan kontrol yang ditawarkan oleh World Wide Web, adalah mungkin untuk mengarahkan sebuah lengan robot yang dioperasikan untuk melakukan penggalian . Saya berani bahwa itu adalah bahwa dimensi terakhir yang akan berubah menjadi yang paling penting di masa depan, karena dapat membentuk substrat untuk “cybernetic superbeing “atau” metabeing “.

2.2. Visi Sosial Cyberspace
Visi dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan ,cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi pada cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada 3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :
1.      Tingkat individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman kita tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace membuka ruang yang lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas baru, identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
2.      Tingkat interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual merupakan ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah teritorial yang nyata.
3.      Tingkat komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace, pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak berbentuk lembaga, sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa pun boleh”.

2.3. Contoh Social Cyberspace
1.      Facebook
Studi Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous sebelum Facebook diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun Facebook. Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di sejumlah wilayah dengan hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika Serikat dan Kanada pada Mei 2011.

2.      Twitter
Twitter adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").

3.      Google Plus
Google+ atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk diuji coba.Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.

2.4. Kelebihan Dan Kekurangan Cyberspace
Cyberspace yang selama ini kita kenal dengan sebutan internet.Cyberspace itu sendiri merupakan wadah untuk banyak orang berkomunikasi secara vitual, oleh karena itu komunikasi yang terjadi di cyberspace disebut sebagai komunikasi virtual.Komunikasi virtual memiliki sejumlah kelebihan dan kekurangan.Kelebihan dari cyberspace itu sendiri membuat dunia ini menjadi sebuah ruang yang tanpa batas. Dengan menggunakan komunikasi virtual para pelaku komunikasi ini tidak mengenal akan batas geografis dan perbedaan ruang dan waktu karena semua kendala seperti yang terdapat pada komunikasi klasik ini dapat teratasi. Kita dapat bertemu dan berkomunikasi dengan semua orang dipenjuru dunia di dalam cyberspace. Keunggulan dari komunikasi virtual dibandingkan alat komunikasi lainnya adalah tingkat kecepatan dan keefisienannnya, ia bisa menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan oleh users secara langsung. Internet juga sangat efektif sebagai alat berkomunikasi dengan banyak orang sekaligus, apabila kita menggunakan telepon selular maksimal kita melakukan teleconference dengan 3 hingga 10 orang. Namun di cyberspace kiat bisa berkomunikasi dan ber-teleconference dengan 1000 orang atau bahkan lebih dalam 1 waktu dan 1 ruang yaitu cyberspace. Berikut kelebihan lain dari cyberspace :
1.            Menciptakan semacam gaya hidup yang terbebas dari tekanan lingkungan seputar status social.
2.            Di dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian fisik,sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat dikurangi.Semua orang dapat menciptakan space sendiri-sendiri tanpa harus menggangu atau diganggu orang lain.
3.            Suatu tempat untuk menciptakan kebebasan dan demokrasi,bagi mereka yang tidak merasa tidak puas dengan kebebasan dan demokrasi di dunia nyata.
4.            Sarana untuk berdiskusi,bertukar ide,dan wadah untuk menghimpun aspirasi tanpa harus takut ada yang mengintimidasi.
5.            Melepaskan manusia dari “penjara tubuh”.Tubuh tidak lagi dibatasi oleh keterbatasan arsitektural dan alam.
6.            Tempat pelepasan diri dari beban hidup,tekanan jiwa,tekanan politik,tekanan keluarga(wentheim,30).
7.            Tempat orang menciptakan otoritas dan kekuatan bagi dirinya sendiriyang tidak ia peroleh dikehidupan nyata.
8.            Cyberspace menyediakan informasi yang bebas untuk diakses,kebebasan berbicara,kebebasan mengkritik.
Namun cyberspace juga memiliki sejumlah keterbatasan atau kekurangan diantaranya sifat dari komunikasi yang terjadi di cyberspace itu sendiri bersifat luas. Sehingga membuat proximity (kedekatan) antar users terasa kurang. Sangat berbeda dengan pangguna telepon yang pasti sudah saling mengenal satu sama lain. Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan. Karena belum ada cyberlaw yang cukup kuat untuk membasmi cybercrime. Keterbatasan lain dari cyberspace adalah terkadang memuat beberapa orang terjebak dalam dunia maya tersebut, mereka menomor-duakan kehidupan nyatanya. Karena ia merasa dia lebih merasakan kehidupan seperti apa yang ia inginkan di cyberspace.Berikut kekurangan dari cyberspace:
1.            Bisa menimbulkan ketergantungan pada para pemakainya,karena banyaknya kebebasan berfantasi yang ditawarkan.
2.            Menciptakan cyber selfishness, cybercrime, cyber violence, cyberporn, cyberanarchy, dan semiotic violence seorang yang tidak bertanggungjawab secara social akibat dari sifat cyberspace yang anonim.
3.            Pada kenyataannya ‘egalitarianisme’ ( yaitu tidak terbatas oleh kepemilikan) itu tidak terbentuk, karena tetap saja ada elit yang mendominasi komunikasi cyberspace. Tetap terjadi cyber western imperialism.
4.            Punya sifat ekslusif, terbatas untuk orang-orang tertentu (kalangan yang mampu dan tahu).
5.            Memunculkan future worship (memuja masa depan). Menganggap nilai yang ada saat ini dan teknologi yang akan dating sebagai suatu kebenaran, sedangkan nilai dari masa lalu tidak masuk akal.

2.5. Penanggulangan Kejahatan Cyberspace
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan kejahatan cyberspace adalah:
a.              Melakukan modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan tersebut.

b.              Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
c.              Meningkatkan pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan dengan cyberspace.
d.             Kesadaran warga negara mengenai masalah cyberspace serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
2.6. Dampak-dampak Cyberspace
·         Dampak Positif Cyberspace :
1.            1.Sharing informasi.
2.            2.Media belajar.
3.            3.Membina pertemanan.
4.            4.Media hiburan.

·         Dampak Negatif Cyberspace :
1.      Cybercrime.
kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
ü  Melintasi batas Negara
ü  Perbuatan dilakukan secara illegal
ü  Kerugian sangat besar
ü  Sulit pembuktian secara hokum

Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
o   Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
o   Cracking – Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri, mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2.      Pornografi.
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen ‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.
3.      Violence and gore (kekejaman dan kesadisan).
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4.      Penipuan.
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
5.      Carding (penyalahgunaan kartu kredit).
Karena sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6.      Perjudian.
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
7.      Mengurangi sifat sosial manusia
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.


BAB III
PENUTUP
6.1.            KESIMPULAN
Dari hasil penulisan makalah ini penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut :
1.            Cyberspace adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online (terhubung langsung).
2.            Visi dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan, cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan.
3.            Keunggulan Cyberspace dapat  menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan oleh users secara langsung. Namun Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai wadah untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan seksual dan para pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan

PROFIL

ASSALAAMU’ALAIKUM.. Perkenalkan nama saya MURNI FAHRA, saya biasanya dipanggil MURNI. Saya lahir di MALAKAJI KAB.GOWA pada 14-...