BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Di
era globalisasi dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang
semakin canggih, penyebaran informasi serta akses telekomunikasi semakin
cepat dan mudah. Tidak dapat dipungkiri hal tersebut baik secara
langsung maupun tidak langsung mempunyai dampak bagi masyarakat, baik
itu berdampak positif maupun negatif. Dampaknyapun tidak terbatas
terhadap kalangan tertentu saja, namun telah meluas ke semua kalangan
baik kalangan terpelajar maupun yang bukan terpelajar.
Internet
merupakan salah satu hasil dari kecanggihan dan kemajuan ilmu
pengetahuan dan teknologi buatan manusia dan salah satu kemajuan ilmu
teknologi itu adalah munculnya berbagai situs jejaring sosial sebagai
media informasi. Hal ini tentu membuat kita mendapatkan informasi lebih
cepat. Situs jejaring sosial di internet bermacam-macam jenis dan
bentuknya, namun yang paling dikenal dan banyak digandrungi remaja jaman
sekarang adalah Facebook, Twitter, Path, dan masih banyak lagi.
1.2 Tujuan
Melalui penulisan makalah ini tujuan yang ingin dicapai penulis yaitu:
1. Mengetahui tentang Cyberspace
2. Mengetahui akar dan visi sosial Cyberspace
3. Mengenal contoh Cyberspace
4. Mengetahui kelebihan dan kekurangan Cyberspace
5. Mengetahui penanggulangan Cyberspace
6. Mengetahui dampak dari Cyberspace
1.3 Batasan Masalah
Adapun Batasan masalah dari penulisan makalah ini adalah :
1. Pengertian Cyberspace
2. Akar dan visi social Cyberspace
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian dan Akar Sosial Cyberspace
Cyberspace
(dunia maya) adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang
banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik
secara online (terhubung langsung). Dunia maya ini merupakan integrasi
dari berbagai peralatan teknologi komunikasi dan jaringan komputer
(sensor, tranduser, koneksi, transmisi, prosesor, signal, kontroler)
yang dapat menghubungkan peralatan komunikasi (komputer, telepon
genggam, instrumentasi elektronik, dan lain-lain) yang tersebar di
seluruh penjuru dunia secara interaktif
Kata “dunia maya” diciptakan oleh penulis fiksi ilmiah William Gibson ,
ketika ia mencari nama untuk menggambarkan visinya tentang jaringan
komputer global, menghubungkan semua orang, mesin dan sumber informasi
di dunia, dan melalui mana yang bisa bergerak atau “navigasi” sebagai
melalui ruang virtual. Kata “cyber”, tampaknya merujuk pada ilmu cybernetics ,
adalah baik dipilih untuk tujuan ini, karena berasal dari kata kerja
Yunani “Kubernao”, yang berarti “mengarahkan” dan yang merupakan akar
dari kata kita sekarang “untuk mengatur “. Ini berkonotasi baik
ide navigasi melalui ruang data elektronik, dan kontrol yang dicapai
dengan memanipulasi data tersebut. Misalnya, dalam salah satu novelnya
Gibson menjelaskan bagaimana seseorang, dengan memasukkan dunia maya,
bisa mengarahkan dikendalikan komputer helikopter untuk target yang
berbeda. Dunia maya Gibson demikian bukan ruang data pasif, seperti
perpustakaan: saluran komunikasi untuk berhubungan dengan dunia nyata,
dan memungkinkan navigator dunia maya untuk berinteraksi dengan dunia
itu. Referensi untuk cybernetics adalah penting dalam hal ketiga: cybernetics mendefinisikan
dirinya sebagai ilmu informasi dan komunikasi, dan substrat dunia maya
itu justru jaringan bersama dari semua saluran komunikasi yang ada dan
menyimpan informasi menghubungkan orang-orang dan mesin.
Kata
“ruang”, di sisi lain, berkonotasi beberapa aspek. Pertama, ruang
memiliki ekstensi hampir tak terbatas, termasuk begitu banyak hal yang
mereka tidak pernah bisa ditangkap sekaligus. Ini adalah penjelasan yang
baik dari koleksi yang sudah ada data elektronik, misalnya pada
Internet. Kedua, ruang berkonotasi ide gerakan bebas, untuk bisa
mengunjungi berbagai negara bagian atau tempat. Ketiga, spasi memiliki
beberapa jenis geometri, menyiratkan konsep-konsep seperti jarak, arah
dan dimensi.
Pelaksanaan yang paling langsung dari gagasan yang terakhir adalah teknologi virtual reality ,
di mana ruang tiga-dimensi kontinyu yang dihasilkan oleh komputer, yang
bereaksi terhadap gerakan pengguna dan manipulasi seperti ruang fisik
nyata akan. Dengan cara yang lebih metaforis, geometri (atau setidaknya
topologi) ruang dapat ditemukan dalam jaringan link dan referensi
mengkarakterisasi hypertext (yang
dapat dilihat sebagai bentuk yang paling umum untuk pengumpulan data
saling terkait). Node dalam sebuah hypertext bisa dekat atau jauh,
tergantung pada jumlah link satu harus melintasi untuk mendapatkan dari
satu ke yang lain. Selain itu, set link dalam sebuah node yang diberikan
mendefinisikan sejumlah arah di mana orang bisa bergerak. Namun,
hypertext tampaknya tidak memiliki sejumlah ditentukan dimensi (kecuali
mungkin tak terhingga), tidak kontinu tetapi “chunky”, dan jarak antara
dua titik adalah secara umum berbeda tergantung pada titik dari mana
seseorang mulai bergerak.
Salah
satu tantangan bagi para peneliti yang berusaha untuk membuat jaringan
komputer ini terlihat lebih seperti dunia maya Gibsonian adalah untuk
mengintegrasikan geometri intuitif 3-D virtual reality, dengan lebih
umum, tetapi secara kognitif membingungkan, dimensi tak terbatas
hypertext jaring (lihat NCSA misalnya yang proyek pada navigasi melalui ruang informasi ).
Langkah pertama ke arah itu adalah ekstensi untuk World Wide Web yang
memungkinkan pengguna untuk melakukan hypermedia navigasi dalam gambar
dua dimensi (misalnya sebuah peta Sumber Daya Internet ),
dengan menghubungkan klik dalam berbagai bidang gambar dengan hyperlink
yang berbeda. Lebih ambisius proposal untuk mengembangkan Realitas antarmuka virtual ke World Wide Web yang sedang dibahas.
Sebagai
gambaran untuk apa yang sekarang ada, kata “dunia maya” digunakan dalam
berbagai significations, yang masing-masing menekankan satu atau lebih
dari makna sketsa di atas. Beberapa menggunakannya sebagai sinonim untuk
virtual reality, yang lain sebagai sinonim untuk World-Wide Web hypermedia
jaringan, atau untuk Internet secara keseluruhan (kadang-kadang
termasuk telepon, TV, dan jaringan komunikasi lainnya).
Tak
satu pun dari menggunakan sudah tampaknya menggabungkan aspek yang
paling intrinsik cybernetic konsep tersebut: bahwa dari media berbagi
melalui mana seseorang dapat melakukan kontrol atas lingkungan
seseorang. Kontrol dapat menerapkan juga untuk benda di dunia maya
(misalnya ketika Anda mengubah informasi di database melalui antarmuka
formulir Web), seperti ke objek di dunia nyata (telepresence atau
teleoperasi). Sebagai contoh pertama dari kemungkinan kontrol yang
ditawarkan oleh World Wide Web, adalah mungkin untuk mengarahkan sebuah lengan robot yang dioperasikan untuk melakukan penggalian .
Saya berani bahwa itu adalah bahwa dimensi terakhir yang akan berubah
menjadi yang paling penting di masa depan, karena dapat membentuk
substrat untuk “cybernetic superbeing “atau” metabeing “.
2.2. Visi Sosial Cyberspace
Visi
dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan jaringan
,cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional
terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana
untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan. Informasi pada
cyberspace umumnya disebarkan melalui suatu halaman website yang dibuat
dengan format bahasa pemrograman HTML (Hypertext Markup Languange).
Ada 3 tingkat pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial yaitu :
1. Tingkat
individu, cyberspace menciptakan perubahan mendasar dalam pemahaman
kita tentang diri dan identitas.Struktur cyberspace membuka ruang yang
lebar bagi setiap orang untuk secara artifisial menciptakan konsep
tentang diri dan identitas. Kekacauan identitas akan mempengaruhi
persepsi, pikiran, personalitas, dan gaya hidup setiap orang. Bila
setiap orang bisa menjadi siapapun, sama artinya semua orang bisa
menjadi beberapa orang yang berbeda pada saat yang sama. Pada akhirnya
yang ada dalam cyberspace adalah permainan identitas: identitas baru,
identitas palsu, identitas ganda, identitas jamak.
2. Tingkat
interaksi antarindividu, hakikat cyberspace sebagai sebagai dunia yang
terbentuk oleh jaringan (web) dan hubungan (connection) bukan oleh
materi.Kesalingterhubungan dan kesalingbergantungan secara virtual
merupakan ciri dari cyberspace.Karena hubungan, relasi, dan interaksi
sosial di dalam cyberspace bukanlah antarfisik dalam sebuah wilayah atau
teritorial, yaitu interaksi sosial yang tidak dilakukan dalam sebuah
teritorial yang nyata.
3. Tingkat
komunitas, cyberspace dapat menciptakan satu model komunitas demokratis
dan terbuka. Karena komunitas virtual dibangun bukan di dalam
teritorial yang konkret, maka persoalan didalamnya adalah persoalan
normatif, pengaturan, dan kontrol. Dalam komunitas virtual cyberspace,
pemimpin, aturan main, kontrol Social tersebut tidak berbentuk lembaga,
sehingga keberadaannya sangat lemah. Jadi, di dalamnya, seakan-akan “apa
pun boleh”.
2.3. Contoh Social Cyberspace
1. Facebook
Studi
Compete.com bulan Januari 2009 menempatkan Facebook sebagai layanan
jejaring sosial yang paling banyak digunakan menurut jumlah pengguna
aktif bulanan di seluruh dunia. Entertainment Weekly menempatkannya di
daftar "terbaik" akhir dasawarsa dengan komentar, "Bagaimana caranya
kita menguntit mantan kekasih kita, mengingat ulang tahun rekan kerja
kita, mengganggu teman kita, dan bermain Scrabulous sebelum Facebook
diciptakan?" Quantcast memperkirakan Facebook memiliki 138,9 juta
pengunjung bulanan di AS pada Mei 2011. Menurut Social Media Today pada
April 2010, sekitar 41,6% penduduk Amerika Serikat memiliki akun
Facebook. Meski begitu, pertumbuhan pasar Facebook mulai turun di
sejumlah wilayah dengan hilangnya 7 juta pengguna aktif di Amerika
Serikat dan Kanada pada Mei 2011.
2. Twitter
Twitter
adalah sebuah situs web yang dimiliki dan dioperasikan oleh Twitter
Inc., yang menawarkan jejaring sosial berupa mikroblog sehingga
memungkinkan penggunanya untuk mengirim dan membaca pesan yang disebut
kicauan (tweets). Kicauan adalah teks tulisan hingga 140 karakter yang
ditampilkan pada halaman profil pengguna. Kicauan bisa dilihat secara
luar, namun pengirim dapat membatasi pengiriman pesan ke daftar
teman-teman mereka saja. Pengguna dapat melihat kicauan penulis lain
yang dikenal dengan sebutan pengikut ("follower").
3. Google Plus
Google+
atau Google Plus adalah jejaring sosial yang dioperasikan oleh Google
Inc. Google+ diluncurkan pada 28 Juni 2011 dengan sistem undangan untuk
diuji coba.Di hari tersebut, pengguna Google+ diijinkan untuk mengundang
teman di atas 18 tahun, untuk membuat akun. Namun, ini segera
dihentikan sehari kemudian setelah pembuatan akun semakin membeludak.
2.4. Kelebihan Dan Kekurangan Cyberspace
Cyberspace
yang selama ini kita kenal dengan sebutan internet.Cyberspace itu
sendiri merupakan wadah untuk banyak orang berkomunikasi secara vitual,
oleh karena itu komunikasi yang terjadi di cyberspace disebut sebagai
komunikasi virtual.Komunikasi virtual memiliki sejumlah kelebihan dan
kekurangan.Kelebihan dari cyberspace itu sendiri membuat dunia ini
menjadi sebuah ruang yang tanpa batas. Dengan menggunakan komunikasi
virtual para pelaku komunikasi ini tidak mengenal akan batas geografis
dan perbedaan ruang dan waktu karena semua kendala seperti yang terdapat
pada komunikasi klasik ini dapat teratasi. Kita dapat bertemu dan
berkomunikasi dengan semua orang dipenjuru dunia di dalam cyberspace.
Keunggulan dari komunikasi virtual dibandingkan alat komunikasi lainnya
adalah tingkat kecepatan dan keefisienannnya, ia bisa menyiarkan pesan
dan informasi yang dibutuhkan oleh users secara langsung. Internet juga
sangat efektif sebagai alat berkomunikasi dengan banyak orang sekaligus,
apabila kita menggunakan telepon selular maksimal kita melakukan
teleconference dengan 3 hingga 10 orang. Namun di cyberspace kiat bisa
berkomunikasi dan ber-teleconference dengan 1000 orang atau bahkan lebih
dalam 1 waktu dan 1 ruang yaitu cyberspace. Berikut kelebihan lain dari
cyberspace :
1. Menciptakan semacam gaya hidup yang terbebas dari tekanan lingkungan seputar status social.
2. Di
dalam cyberspace tidak ada perebutan teritorial dalam pengertian
fisik,sehingga dampak konflik akibat perebutan ruang fisik dapat
dikurangi.Semua orang dapat menciptakan space sendiri-sendiri tanpa
harus menggangu atau diganggu orang lain.
3. Suatu
tempat untuk menciptakan kebebasan dan demokrasi,bagi mereka yang tidak
merasa tidak puas dengan kebebasan dan demokrasi di dunia nyata.
4. Sarana untuk berdiskusi,bertukar ide,dan wadah untuk menghimpun aspirasi tanpa harus takut ada yang mengintimidasi.
5. Melepaskan manusia dari “penjara tubuh”.Tubuh tidak lagi dibatasi oleh keterbatasan arsitektural dan alam.
6. Tempat pelepasan diri dari beban hidup,tekanan jiwa,tekanan politik,tekanan keluarga(wentheim,30).
7. Tempat orang menciptakan otoritas dan kekuatan bagi dirinya sendiriyang tidak ia peroleh dikehidupan nyata.
8. Cyberspace menyediakan informasi yang bebas untuk diakses,kebebasan berbicara,kebebasan mengkritik.
Namun
cyberspace juga memiliki sejumlah keterbatasan atau kekurangan
diantaranya sifat dari komunikasi yang terjadi di cyberspace itu sendiri
bersifat luas. Sehingga membuat proximity (kedekatan) antar users
terasa kurang. Sangat berbeda dengan pangguna telepon yang pasti sudah
saling mengenal satu sama lain. Cyberspace juga acap kali digunakan
sebagai wadah untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan
pelecehan seksual dan para pelaku cybercrime lebih susah untuk
ditemukan. Karena belum ada cyberlaw yang cukup kuat untuk membasmi
cybercrime. Keterbatasan lain dari cyberspace adalah terkadang memuat
beberapa orang terjebak dalam dunia maya tersebut, mereka menomor-duakan
kehidupan nyatanya. Karena ia merasa dia lebih merasakan kehidupan
seperti apa yang ia inginkan di cyberspace.Berikut kekurangan dari
cyberspace:
1. Bisa menimbulkan ketergantungan pada para pemakainya,karena banyaknya kebebasan berfantasi yang ditawarkan.
2. Menciptakan
cyber selfishness, cybercrime, cyber violence, cyberporn, cyberanarchy,
dan semiotic violence seorang yang tidak bertanggungjawab secara social
akibat dari sifat cyberspace yang anonim.
3. Pada
kenyataannya ‘egalitarianisme’ ( yaitu tidak terbatas oleh kepemilikan)
itu tidak terbentuk, karena tetap saja ada elit yang mendominasi
komunikasi cyberspace. Tetap terjadi cyber western imperialism.
4. Punya sifat ekslusif, terbatas untuk orang-orang tertentu (kalangan yang mampu dan tahu).
5. Memunculkan
future worship (memuja masa depan). Menganggap nilai yang ada saat ini
dan teknologi yang akan dating sebagai suatu kebenaran, sedangkan nilai
dari masa lalu tidak masuk akal.
2.5. Penanggulangan Kejahatan Cyberspace
Beberapa langkah penting yang harus dilakukan setiap negara dalam penanggulangan kejahatan cyberspace adalah:
a. Melakukan
modernisasi hukum pidana nasional beserta hukum acaranya, yang
diselaraskan dengan konvensi internasional yang terkait dengan kejahatan
tersebut.
b. Meningkatkan sistem pengamanan jaringan komputer nasional sesuai standar internasional.
c. Meningkatkan
pemahaman serta keahlian aparatur penegak hukum mengenai upaya
pencegahan, investigasi dan penuntutan perkara-perkara yang berhubungan
dengan cyberspace.
d. Kesadaran warga negara mengenai masalah cyberspace serta pentingnya mencegah kejahatan tersebut terjadi.
2.6. Dampak-dampak Cyberspace
· Dampak Positif Cyberspace :
1. 1.Sharing informasi.
2. 2.Media belajar.
3. 3.Membina pertemanan.
4. 4.Media hiburan.
· Dampak Negatif Cyberspace :
1. Cybercrime.
kejahatan yang di lakukan seseorang dengan sarana internet di dunia maya yang bersifat.
ü Melintasi batas Negara
ü Perbuatan dilakukan secara illegal
ü Kerugian sangat besar
ü Sulit pembuktian secara hokum
Bentuk-bentuk cybercrime sebagai berikut :
o Hacking – Usaha memasuki sebuah jaringan dengan maksud mengeksplorasi atupun mencari kelemahan system jaringan.
o Cracking
– Usaha memasuki secara illegal sebuah jaringan dengan maksud mencuri,
mengubah atau menghancurkan file yang di simpan padap jaringan tersebut.
2. Pornografi.
Anggapan
yang mengatakan bahwa internet identik dengan parnografi, memang tidak
salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen
‘browser’ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis
home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar
pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal.
3. Violence and gore (kekejaman dan kesadisan).
Kekejaman
dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada
dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan
segala macam cara agar dapat ‘menjual’ situs mereka. Salah satunya
dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
4. Penipuan.
Hal
ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari
serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini
atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi
tersebut.
5. Carding (penyalahgunaan kartu kredit).
Karena
sifatnya yang ‘real time’ (langsung), cara belanja dengan menggunakan
Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia
internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan
dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu
mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan
mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan
data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
6. Perjudian.
Dampak
lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para
penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya.
Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs
perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari
pengunjungnya.
7. Mengurangi sifat sosial manusia
Mengurangi
sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat
internet daripada bertemu secara langsung (face to face). Dari sifat
sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam
berinteraksi.Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di
internet (kejahatan juga ikut berkembang). Bisa membuat seseorang
kecanduan, terutama yang menyangkut parnografi dan dapat menghabiskan
uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.
BAB III
PENUTUP
6.1. KESIMPULAN
Dari hasil penulisan makalah ini penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan diantaranya sebagai berikut :
1. Cyberspace
adalah media elektronik dalam jaringan komputer yang banyak dipakai
untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal-balik secara online
(terhubung langsung).
2. Visi
dari sosial cyberspace adalah sebagai sebuah infrastruktur dan
jaringan, cyberspace telah menunjang efektifitas dan efisiensi
operasional terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi,
serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan.
3. Keunggulan
Cyberspace dapat menyiarkan pesan dan informasi yang dibutuhkan oleh
users secara langsung. Namun Cyberspace juga acap kali digunakan sebagai
wadah untuk cybercrime, seperti ancaman, penipuan, bahkan pelecehan
seksual dan para pelaku cybercrime lebih susah untuk ditemukan